کتاب آموزش برنامه‌ نویسی بازی با استفاده از SFMLReviewed by صابر بوستانی on Jan 11Rating: 4.0
کتاب آموزش برنامه‌ نویسی بازی با استفاده از SFML

کتاب آموزش برنامه‌ نویسی بازی با استفاده از SFML

در خدمت دوستان عزیز هستیم با کتاب آموزش برنامه‌ نویسی بازی با استفاده از SFML به زبان فارسی از وب سایت آموزش برنامه نویسی سورس باران. کتاب آموزش مقدماتی برنامه‌ نویسی بازی با استفاده از SFML اثر میلکو جی. میلچیو برای افرادی است که علاقه‌مند به ساختن بازی‌ هستند. در این کتاب آموزش برنامه نویسی بازی همه چیز بصورت تصویری و همراه با عکس توضیح داده شده که در ۱۰۱ صفحه ارائه و لیست سرفصل ها نیز در ادامه مطلب ذکر شده است. لطفا با ما همراه باشید…

کتاب آموزش برنامه‌ نویسی بازی با استفاده از SFML

کتاب آموزش مقدماتی برنامه‌ نویسی بازی با استفاده از SFML اثر میلکو جی. میلچیو برای افرادی است که علاقه‌مند به ساختن بازی‌ هستند. SFML یک واسط برنامه نویسی چندرسانه ای، شئ گرا و مستقل از پلاتفرم است که در ++C نوشته شده است. این کتابخانه، واسطی ساده برای آسان کردن ساختن بازی‌ها و برنامه‌های چند رسانه‌ای دارد. علاقه‌مندان به ساختن یازی می‌توانند از خصوصیات SFML  استفاده کنند و با کمترین تلاش، بازی‌های دوبعدی بسازید.

این کتاب شما را درباره هر چیزی که برای ساختن یک بازی دوبعدی در SFML نیاز دارید، راهنمائی می‌کند. مفاهیمی مثل Sprite، بافت، انیمیشن و دوربین‌ها به صورت مفصل بررسی می‌شوند. همچنین یاد می‌گیرید چطور صدا و موسیقی را در بازی‌ها پخش کنید. هر مرحله از این سفر پر است از مثال‌هائی که در ++C نوشته شده‌اند تا شما را به مسیر درست راهنمائی کنند.

 

فصل اول : شروع کار با SFML

فصل دوم : باگذاری و استفاده از بافت ها در SFML

فصل سوم : انیمیت کردن Sprite ها

فصل چهارم : مدیریت یک دوربین دو بعدی در SFML

فصل پنجم : اکتشاف دنیای صداها و متون

فصل ششم : رندر افکت های ویژه با استفاد از شیدرها

  • مقدمه
  • شروع کار با SFML
  • ایجاد پنجره
  • غیرفعال کردن مکان نمای ماوس
  • حلقه بازی
  • مدیریت ورودی
  • رویدادهای مربوط به پنجره
  • رویدادهای مربوط به صفحه کلید
  • رویدادهای مربوط به ماوس
  • رویدادهای مربوط به دسته بازی
  • استفاده از رویدادها
  • رندرینگ و تغییر شکل اشکال هندسی
  • رندر فریم
  • ترسیم اشکال
  • تغییر شکل اشکال هندسی
  • کنترل شکل ها
  • خلاصه
  • باگذاری و استفاده از بافت ها
  • باگذاری بافت ها
  • ایجاد تصاویر
  • تولید بافت ها
  • رندر شکل ها با استفاده از بافت ها
  • Sprite چیست؟
  • شکل ها در مقابل Sprite  ها
  • قابلیت تغییر شکل و ترسیم پذیری
  • انیمیت کردن Sprite  ها
  • گرفتن زمان
  • Sprite ها در عمل
  • ساختن یک انیمیت کننده
  • استفاده از انیمیت کننده
  • چندین انیمیشن
  • مدیریت یک دوربین دو بعدی
  • دوربین چیست
  • کی باید از دوربین استفاده کنیم
  • SFML چطور یک دوربین را پیاده سازی می کند؟
  • مدیریت دوربین ها با استفاده از sf:View
  • چرخاندن و کوچ و بزرگ کردن یک دوربین
  • Viewport
  • نقشه برداری مختصات
  • OpenGl چیست؟
  • آیا شما باید از OpenGl استفاده نمایید؟
  • استفاده از OpenGl در داخل SFML
  • OpenGl در چندین پنجره
  • اکتشاف دنیای صداها و متون
  • مقدمه ای بر مدل صوتی
  • صدا در مقابل موسیقی
  • صدا در عمل
  • کلاس sf::Sound
  • معرفی AssetManager 2.0
  • sf::SoundSource و صدا در محیط سه بعدی
  • خصوصیات عمومی صداها
  • صدا در محیط سه بعدی
  • نصب یک شنونده
  • منابع صوتی
  • شروع کار با sf::Text
  • AssetManager 3.0
  • رندر افکت های ویژه با استفاده از شیدرها
  • رندرینگ مستقیم به یک بافت
  • برنامه نویسی شیدر
  • شیدر چیست؟
  • بارگذاری شیدرها
  • AssetManager 4.0
  • استفاده از شیدرها
  • uniform های شیدر
  • نصب RenderTexture
  • خلاصه